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Démonstrateurs

Animo

Ce premier scénario est conçu par la chorégraphe new media Gwendaline Bachini. Il s’agit d’un travail fondateur du projet CréaMove : la réalisation d’une maquette de l’œuvre ANIMO en 2010 et 2011, financée par le ministère de la culture – Dicréam, a permis de poser les bases du projet avec l’ensemble des partenaires.

L’enjeu du démonstrateur est la production et l’édition de séquences 4D de très haute qualité, principalement pour répondre aux attentes de la création artistique et de l’audiovisuel.

Etape 1 : parcours d’un graphe de séquences pré-enregistrées

Le visiteur de l’œuvre se retrouve face à un danseur qui vient à sa rencontre et réagit à ses gestes et à son toucher. Ni mâle, ni femelle, cet être virtuel puise sa gestuelle dans l’origine animale de l’homme ; il utilise d’anciennes habitudes utiles mais qui sont devenues ici, dans cet espace virtuel, absurdes. Le visiteur peut redonner sens à ces mouvements en touchant cet « hermaphrodite » qui immédiatement réagit. Il instaure ainsi un dialogue gestuel, recompose une chorégraphie.

Etape 2 : transfert de mouvement

Le visiteur de l’œuvre précédente se retrouve face à sa propre enveloppe corporelle. Il peut tourner autour d’elle. Par ses gestes et son toucher, il entre en dialogue avec son double, qui semble habité par les mouvements de l’être virtuel qu’il a préalablement rencontré. Mais tout se passe comme si durant ce transfert, une partie des informations a été modifiée, altérée…

SimGoal®

SimGOAL est un simulateur de tir au but conçu par la société SIP. L’enjeu du démonstrateur est de pouvoir générer de nombreuses séquences 4D à des coûts maîtrisés, afin de répondre aux attentes des marchés de l’événementiel et à plus long terme du jeu vidéo.

Avec une surface de 24m2 (6m x 4m), le joueur évolue dans des conditions qui lui vont lui permettre de frapper le ballon comme sur un vrai terrain, sans aucune retenue et avec les mêmes sensations. Le joueur shoote dans un ballon réel totalement libre. Après avoir percuté l’écran, le ballon poursuit sa course virtuellement dans l’image. Un gardien de but virtuel tente alors d’arrêter le tir. Le tir est chronométré et la vitesse du ballon s’affiche automatiquement à l’écran, un ralenti de l’action est également proposé.

Etape 1 : parcours d’un graphe de séquences pré-enregistrées

Les mouvements d’un gardien de but sont préalablement capturés sous forme de séquences 4D. Elles sont lues et enchaînées en fonction de la trajectoire des ballons, en utilisant le dispositif interactif actuel. Des transitions sont générées entre les séquences pour pouvoir en assurer la fluidité.

Etape 2 : transfert de mouvement

A l’aide d’un SAS de capture en 3D, l’enveloppe corporelle d’un autre gardien est capturée. Les mouvements des séquences du premier gardien sont transférés à l’enveloppe du second. Cela permet de générer tous les mouvements du gardien nécessaires pour le fonctionnement du dispositif sans avoir à en assurer la capture, ce qui limite le coût de production de ces séquences.

Les différentes séquences sont ensuite générées et enchaînées, en fonction de la trajectoire du ballon.